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Guia de mapas de ALL CHROMAS GAME

Jogue tipos de layout, não nomes oficiais falsos. Corredores ajudam a arma; interiores ajudam a faca.

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Guia de mapas

ALL CHROMAS GAME não publica um roster pronto para wiki de nomes oficiais de mapa que possamos reimprimir. Esta página não vai inventar Hospital 2, nem qualquer outro rótulo de lobby clone, como um mapa oficial de ALL CHROMAS GAME. O que podemos ensinar é tipo de layout: corredores longos, interiores, stacks de vários andares e salas apertadas — e como cada tipo muda Assassino versus Xerife numa rodada Roblox de doze jogadores.

A experiência está ao vivo desde 30 de julho de 2026. É grátis. Rodadas são online, não tela dividida. Se você ainda está aprendendo o banner da função, termine primeiros passos primeiro e depois volte para ler geometria. Inputs ficam na família Murder Mystery 2: corpo a corpo no clique esquerdo, arremesso costuma ser E ou clique direito no PC, pickup da arma com E ou passando por cima.

Corredores longos favorecem o Xerife

Uma linha de visão longa é um corredor de hipfire. O xerife quer esse comprimento: o Assassino tem que espiar ou sprintar, e um arremesso antecipado de faca precisa viajar o mesmo ar que a arma já está segurando. Se você é Xerife, fique numa porta que olha o corredor, não no meio do corredor. Jiggle. Não segure um pixel por quarenta segundos. Um Assassino que leu a página de arremesso vai pré-mirar esse pixel.

Se você é Assassino, recuse o 1v1. Quebre linha de visão. Pegue uma sala lateral. Aproxime-se por uma segunda porta. Cace Inocentes na outra ala até o Xerife ter que se mover. Um Xerife que anda até o range de corpo a corpo é um Xerife que você pode vencer. Um Xerife que segura um corredor de futebol é um Xerife que você contorna.

Inocentes não devem fazer turismo no comprimento inteiro de um corredor sozinhos. Aquele caminho é um isolamento com tempo extra de sprint. Viaje em dois ou três, corte por salas e só atravesse o chão longo quando o pack se mover junto.

Interiores favorecem o isolamento do Assassino

Clusters interiores — salas conectadas, móveis, esquinas, props sem saída — são onde o kit do assassino realmente funciona. Um Inocente se descola para uma sala lateral. Um corpo a corpo. Nenhuma testemunha. Arremessos são opcionais aqui. Um arremesso de faca atravessando uma sala pequena costuma ser um corpo a corpo mais lento com um recovery colado. Guarde a faca no ar para o corredor que já se comprometeu com uma linha de saída.

Xerife em interiores deve segurar ângulos curtos: uma porta, a esquina de uma caixa, o lábio de uma escada. Ego de longo alcance numa sala de estar é como você dá teamkill num aliado que contornou o sofá. Confirme as mãos. Sprinters de mãos vazias no meio dos móveis costumam ser Inocente. Uma lâmina que aparece e some quando as pessoas viram é o tell.

Inocentes viajam em dois ou três pelos interiores, não como uma pilha de doze numa única porta (ímã de arremesso, fábrica de fogo amigo) e não como turistas solo. Se seu parceiro se descola rumo a um beco sem saída, ou você segue ou você para. Assistir ele ir embora é como o isolamento do Assassino ganha um kill de graça.

Vários andares

Escadas, varandas e interiores empilhados dividem informação. O som mente. Um arremesso de cima chega antes da silhueta. Uma arma segurada no fundo de uma escada perde para um corpo a corpo pela porta lateral do patamar.

Assassino: isole num andar e depois rotacione. Não persiga um sprinter descendo uma escada que o Xerife está segurando de baixo. Um arremesso antecipado numa corrida de escada já comprometida é um dos poucos arremessos que valem. Um flick de pânico numa escada que você não isolou é um Assassino desarmado.

Xerife: segure o patamar, não o meio da escada. Você quer o Assassino espiando para o seu hipfire, não uma faca caindo na sua câmera. Reloque com sprint. Segure de novo. Não maratone os dois andares ao mesmo tempo; você vai chegar atrasado nos dois.

Inocente: fique no mesmo andar do seu pack. Separar para checar o andar de cima é como você morre primeiro. Se o pack muda de andar, você muda. Você não tem uma faca. Você não tem uma arma a menos que alguém tenha deixado cair.

Salas apertadas

Salas apertadas apagam arremessos e punem armas de pânico. Corpo a corpo vence. Um Xerife que dá hipfire por uma porta para um closet lotado é uma arma caída. Um Assassino que arremessa dentro de um closet é um Assassino desarmado parado ao lado de uma testemunha.

Use salas apertadas como caixas de corpo a corpo se você é Assassino e como não-entre-sozinho se você é Inocente. Xerife deve limpar a partir da porta, não entrar andando. Se dois aliados já estão abraçados naquela esquina, você não tem um tiro limpo — tem um padrão de teamkill.

A arma cai no local da morte

A arma do Xerife não teleporta para o mid. Ela cai onde o portador morreu ou onde o teamkill aconteceu. Aquele tile vira a nova rodada. Leia pickup da arma para passar por cima versus E, para camps do Assassino e para por que você não deve fingir Xerife.

Assassinos campam aquele tile. Corredores longos deixam o drop visível — às vezes isso ajuda um Xerife-por-pickup restante a segurar um ângulo nele; às vezes é um corredor de kill para o primeiro sprinter desarmado. Interiores escondem o tile atrás de uma porta. Drops de vários andares em escadas recebem tráfego de duas alturas. Drops de sala apertada são uma briga de corpo a corpo na arma. Se você não consegue pegar sem alimentar, espera.

Dois Inocentes não devem se disputar no chão. Um pega a arma e joga as regras de Xerife. O outro fica como testemunha. Avise o pickup. Depois segure um ângulo curto que bata com o layout em que você realmente está, não com o corredor que você gostaria de ter.

O que esta página não vai fazer

Não vamos publicar uma lista oficial falsa de mapas. Lobbies de murder mystery da família clone reciclam kits de corredor-e-interior; isso é tipo de layout, não um nome que possamos carimbar como cânone de ALL CHROMAS GAME. Se um título do YouTube cola um nome de mapa de MM2 neste listing, trate como sabor, não como fato de wiki.

Abas de inventário Season 1 / Classic / Holiday mudam skins, não plantas baixas. Chromas confirmados da Season 1 — Deathshard, Fang, Heat, Laser, Luger, Saw, Seer, Shark, Slasher, Tides, Gingerblade, Boneblade — não desbloqueiam mapas extras. Não vamos inventar um dump Holiday completo para preencher uma tabela.

Códigos promo não estão confirmados em setembro de 2026 e de qualquer forma não rebatizariam um corredor. O listing do Roblox ainda mostrava um carimbo Updated de 8 de setembro de 2026, com visitas em torno de 664 mil. Jogue o tipo que está na sua frente. Se o espaço é longo, jogue geometria de Xerife. Se o espaço é interior, jogue geometria de isolamento. Depois entre na próxima rodada online de doze jogadores.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para as dúvidas mais comuns.

Quais são os nomes oficiais de mapa de ALL CHROMAS GAME?

Esta wiki não inventa nomes oficiais. Jogue tipos de layout: corredores longos, interiores, vários andares, salas apertadas. Jogadores novos ainda devem terminar primeiros passos.

Quais layouts ajudam o Xerife?

Corredores longos. Segure uma porta que olha o corredor, não o meio. Regras de ângulo curto estão em xerife.

Quais layouts ajudam o Assassino?

Interiores, salas apertadas e andares empilhados onde você consegue isolar um Inocente. O roteamento de função está em assassino. Arremessos pertencem a linhas de saída comprometidas — veja arremesso de faca.

Onde a arma do Xerife cai?

No local da morte ou do teamkill, não no mid. Passe por cima ou aperte E. Assassinos campam o tile. Regras de pickup estão em pickup da arma.

Skins chroma ou abas Holiday mudam os mapas?

Não. Season 1 / Classic / Holiday mudam cosméticos. Chromas confirmados da Season 1 não desbloqueiam plantas extras. Códigos não estão confirmados em setembro de 2026.